Параметры персонажа

Все параметры персонажа показываются в одном окне, вроде того, что изображено на картинке.

У каждого персонажа есть четыре первичных параметра: сила, ловкость, интеллект и выносливость. При каждом повышении уровня начисляется несколько очков, с помощью которых можно повысить эти первичные параметры. Они не оказывают прямого воздействия на персонажа и на то, насколько он силён, но оказывают влияние косвенно. Например, чтобы повысить уровень умения, необходимо, чтобы первичные параметры удовлетворяли минимальным требованиям, зависящим от умения. Чтобы использовать тот или иной объект экипировки персонаж должен не только обладать соответствующим умением, но и его первичные параметры должны также удовлетворять минимальным требованиям.

Первичные параметры влияют на следующие вторичные параметры: здоровье, мана, точность, уворот. Параметры атака, защита, регенерация жизни, регенерация маны и время удара определяются экипированным оружием и доспехами. Параметры магическая защита и магическая атака определяются уровнем выученного умения "Адепт стихии".

Вторичные параметры вычисляются следующим образом:
здоровье - это десятикратный показатель выносливости;
мана - это десятикратный показатель интеллекта;
точность и уворот совпадают с показателем ловкости, если только не изменены из-за одетой брони.

При сражении ключевую роль играют четыре вторичных параметра: атака, защита, точность и уворот. При нанесении удара сначала определяется, произошло ли попадание или нет. Для этого складывается показатель точности атакующего и уворота цели, после чего выбрасывается случайное число от 0 до полученной суммы. Если выброшенная величина меньше точности, то произошло попадание, если больше, то произошел промах по цели. С помощью тех же вычислений (но другого случайного числа) определяется, происходит ли прерывание действия цели в случае попадания. В случае попадания по цели происходит расчёт нанесённого повреждения. Делается это так: сначала вычисляется средняя величина повреждения

где a - это показатель атаки атакующего, d - это показатель защиты цели. Далее формируется интервал, в котором максимальное значение - это показатель атаки атакующего, а середина - это вычисленная средняя величина c. Урон от атаки считается выбрасыванием случайного числа из этого интервала. Конечно, если выброшенное число оказалось отрицательным, то урон считается нулевым. При этом жизнь цели не уменьшается, но может произойти прерывание действия в случае успешного броска.

Урон от заклинаний рассчитывается по схожему принципу. Попадает ли заклинание по цели определяется по атаке и защите от стихии, к которой принадлежит заклинание. То же самое для успеха прерывания действия. Средняя величина повреждения рассчитывается по формуле

где s - это показатель повреждения умения, a - показатель магической атаки нужной стихии атакующего, d - показатель магической защиты нужной стихии цели. Интервал, из которого случайным образом выбирается повреждение, справа ограничен величиной s, а его середина - это вычисленное среднее значение c.